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ARQT 2601 - PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Pensamiento Computacional
PROCEDIMIENTOS 001, 002, 003 Y 004
Por: Esteban Díaz Fuentes

PRO 001
Para este procedimiento se modeló enteramente en Grasshopper para aprovechar sus capacidades paramétricas. Se comenzó extruyendo una figura plana múltiples veces en direcciones aleatorias utilizando populate atravesando un círculo. Luego se utilizó este círculo para cortar las partes de las extrusiones que se salieran de este. Después se hizo una revolución de curvas sinuosas que partían de los propios ejes de las extrusiones y se salen del círculo. Continuando, se utilizó un parámetro de caleidoscopio para rotar estas revolucionas alrededor de todo el circulo. Seguidamente, se elevó el circulo con las extrusiones iniciales para que se lograra ver por encima de las revoluciones.
PRO 002
Para todas las iteraciones, se comenzó con un mesh creado con base en una imagen de perling noise y se deconstruyó ese mesh. A la primera iteración se le aplicaron tubos a algunos vértices del mesh. A la segunda iteración, que fue la elegida para iteración final, se aplicó un sweep 1 con unos rectángulos sacados del mesh. A la tercera iteración se aplicaron multipipe a los bordes del mesh y esferas a los vértices. Para la última iteración se aplicaron esferas a todos los vértices del mesh.
PRO 003
Para estas iteraciones se utilizó el código de Python en el que se crean huecos a lo largo de una malla con parámetros distintos. Se utilizó el plugin de mesh+ para crear formas distintas con pilas como la de batwing. A las formas obtenidas con el plugin, se les aplicó el código de Python para crear esas formas con huecos a lo largo de la malla. Finalmente, se aplicaron comandos como mirror o arrray polar para multiplicar esas formas en un conjunto más complejo de objetos.
PRO 004
Utilizando la iteración final del procedimiento 002, se implantó en el escenario, el cual fue ampliado con la inteligencia artificial de Photoshop para llegar al formato cuadrado. A este escenario, se difumino la parte frontal para así poder crear un enfoque en el objeto que se ve a lo lejos. Este objeto tiene como base material metálico negro, pero se le aplicaron varias capas sobrepuestas con materiales y reflectividades de distintos colores que se adecuaran a los colores del reflejo que tenía el escenario. Asimismo, estas capas se aplicaron con métodos de fusión distintos que permitieran potenciar las cualidades de los colores sobre el objeto.

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